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雷火·竞技(中国)-全球领先的电竞赛事平台《当代动画》 虚拟现实游戏观察:发展历程、产业现状与艺术实践

小编

  由虚拟现实技术与游戏艺术交汇而生的虚拟现实游戏起步较晚,但发展迅速,在各个演进阶段呈现出不同的特征。如今,虚拟现实游戏处于蓬勃发展的关键时期,产业结构垂直且集中,商业模式仍在多元探索中。本文从沉浸、交互、想象三个维度结合游戏艺术的分析方法对虚拟现实游戏的艺术实践展开分析,并就现存问题提出建议,以跨学科的视角理解虚拟现实游戏如何在技术迭代、市场机制和美学表达之间实现协同增益,为虚拟现实游戏的发展提供指引。

  约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾指出,“游戏是一种在特定时空范围内进行、有明显秩序且自愿接受规则的活动,常唤起紧张、愉悦交织的情感体验,并有别于日常生活,与物质功利无关”,[1]这样的特质正是游戏得以为人们提供情绪价值的根本原因。随着数字技术的发展,人们不知疲倦地追寻更纯粹的游玩体验,尤其是当虚拟现实不断突破人类感知世界的维度,游戏遭遇技术重构。

  虚拟现实(Virtual Reality,VR)作为一种利用计算机技术生成可交互的三维虚拟环境,让用户通过必要设备获得沉浸式拟真体验的技术,其内涵和外延日益拓展,广泛应用到生产生活中。虚拟现实游戏作为虚拟现实的关键应用场景之一,如今早已从技术实验阶段迈向商业化与艺术性融合发展的阶段,并以日新月异的发展态势勾勒着产业跃迁与美学重构的图景。

  虚拟现实游戏作为游戏的一种样态,未能改写游戏的本质,仍使“玩家在一套系统中参与到一个由规则所定义的人为冲突里,并产生一个可量化的结果”,[2]但因其得以通过头戴式显示器、运动控制器、定位器等设备为玩家的视觉、听觉、触觉等感官构建出更为清晰的游戏场域,通过将玩家的身体动作映射到虚拟空间中,因而提供了更为直观的交互可供性,增强了个体对一般性虚拟刺激的情绪反应强度,为玩家带来更直观、更具身的沉浸体验。这已然超越了“前虚拟现实”时期传统数字游戏的表达范式,重新定义着交互逻辑和叙事语法。

  虚拟现实游戏无疑是一种独特的技术媒介,依赖于硬件设备与游戏内容的高度整合,因其独特的沉浸性、互动性与多感官反馈,在媒介生态中占据了不可替代的位置。其发展历程也可以借鉴保罗·莱文森(Paul Levinson)“玩具”“镜子”到“艺术”的媒介演进逻辑来读解:早期作为“玩具”,满足技术探索期的尝试与幻想,中期成为“镜子”,揭示技术潜力并映射社会愿景,最终在21世纪化为“艺术”,在高度融合的形式与内容中获得表达的自由。

  这一时期,一系列呈现出实验性的探索从沉浸感、即时反馈、游戏玩法等方面验证着虚拟现实游戏的可行性。新兴的头戴式显示器、动作捕捉手套等硬件被视作能“玩耍”的新鲜物件,与游戏机制及玩法碰撞出虚拟现实游戏的多重可能。

  虚拟现实技术的发展为虚拟现实游戏的诞生奠定基础。早前,1929年埃德温·林克(Edwin Link)研发出世界首款商用飞行模拟器“Link Trainer”,让乘坐者在地面获得飞行感受,成为人类模拟仿真物理现实的初次尝试,但并未实现数字化。直至电影制作人莫顿·希利(Morton Heilig)从1957年起历时数年开发出用以观看“未来电影”的立体装置“Sensorama”,首次尝试整合视觉、听觉、触觉、嗅觉及运动反馈的多感官体验,对后来虚拟现实的相关应用产生直接影响。1968年,计算机科学家伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)发明出被戏称为“达摩克利斯之剑”的头戴式显示器,采用半透明设计,首次将立体影像、头部追踪与计算机生成图像集成到可穿戴设备中。1984年,计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)创办VPL Research公司,开发出早期虚拟现实设备,极大地丰富了用户的可供性,头戴式显示器“EyePhone”集成了立体视觉渲染与早期的磁追踪传感器,实现了对头部姿态的实时检测;数据手套“DataGlove”通过电阻式传感器与微控制器,让用户直接通过手势操控三维虚拟物体,推动着虚拟现实技术的进步。

  游戏样态始终随技术浪潮与社会语境的变迁而自我更新着。继出于研究目的而开发的阴极射线管娱乐设备、《大脑伯蒂》(Bertie the Brain)、OXO等多款游戏程序后,1958年,以娱乐为目的的体育游戏《双人网球》(Tennis for Two)首次实现了实时物理模拟与多人对战,为后续游戏开发者提供了重要启示。1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素(Steve Russell)等人在微型计算机上开发出《太空大战!》(Spacewar!),开启了玩家输入、即时反馈模式的先河。20世纪70年代末至80年代中期,游戏行业经历从街机向家用游戏机的快速发展时期。就技术发展而言,游戏硬件从相对分立的逻辑电路逐步演进为集成度更高的系统级芯片,处理器的性能、安全性、可扩展性等都得到显著提升,为实现更多玩法提供支持。就游戏的机制与玩法而言,创新迭出,如太东推出的《太空侵略者》(Space Invaders)首创固定射击玩法,推动街机的流行;科乐美推出的《青蛙过河》(Frogger)对后续平台跳跃游戏产生深远影响;南梦宫推出的《吃豆人》(Pac-Man)掀起全球文化热潮,《银河战机》(Galaga)推动了射击游戏的演进;任天堂推出的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)定义了横版平台跳跃游戏标准,《大金刚》(Donkey Kong)实现了动作冒险游戏的叙事创新······这些积累成为虚拟现实游戏的关键底层支撑。

  这一时期,虚拟现实游戏迎来产业化尝试,在头部追踪、触觉反馈、视觉呈现等方面展开探索,反映了当时社会对“沉浸式未来”的想象和对科技的高度期待。虽然由于技术限制、人体工学设计等问题,依托于专门设备的虚拟现实游戏在市场表现上屡屡受挫,“镜中幻象”受到现实的猛烈冲击,但这些尝试真切地为社会带来了认知层面的突破,也为后续开发积累了宝贵经验。

  1990年,英国公司Virtuality Group[3]推出虚拟现实游戏设备Virtuality,提供站立式与坐式两种机型,分别预装了Dactyl Nightmare等多款专门为设备设计、真正意义上的虚拟现实游戏。次年,站立式机型衍生出街机版,大规模进入游乐场。虽然这些游戏的画面相对粗糙,头戴式显示器的分辨率较低且存在较大的延迟与抖动,但独特的游玩体验曾一度引爆早期虚拟现实游戏市场,迅速形成对虚拟现实游戏的关注和投资热潮。1993年,世嘉研发头戴式显示器SEGA VR,以头部追踪、立体视觉和立体空间音频为主要卖点,但由于技术缺陷,未能量产,专门为其开发且曾对外演示过试玩版本的多款虚拟现实游戏最终未能发售。1994年,雅达利联合Virtuality Group基于Jaguar主机平台开发Jaguar VR,旨在推出首款面向家用机的虚拟现实头戴式显示器,但最终,因画面质量与延迟等问题,世嘉终止了该项目。基于街机游戏《导弹指令》(Missile Command)开发的虚拟现实游戏也未能发售。1995年,任天堂发布了利用视差原理产生立体效果的“便携式”主机Virtual Boy,并为其陆续发布了22款游戏。然而,在价格昂贵、缺乏真正的便携性、造成玩家眩晕与颈椎不适、游戏吸引力不足等市场反馈下,Virtual Boy在正式发售不到八个月后就因销量低迷被迫停产。

  20世纪90年代末至2000年前后,虚拟现实游戏的热度快速下降。一方面是由于虚拟现实技术不成熟、成本过高、用户体验不佳等问题;另一方面,互联网的崛起带动电脑游戏飞速发展,凭借相对低廉的生产成本、更加多样的游戏类型和社交功能,电脑游戏迅速占领主流市场,虚拟现实游戏难以与之竞争。面对技术承诺与市场现实的巨大落差,虚拟现实游戏便只能退回实验室、研究所,行业一度陷入沉寂。正如莱文森所言,“镜子”阶段既是对社会愿景的投射,也因媒介自身的局限,在现实面前被无情击碎。

  即使是当前,虚拟现实的发展程度也仅处于“从镜子向艺术”的过渡阶段。尽管虚拟现实技术介入到了绝大部分的产业之中,但仍然被视为一种数字媒介工具,并未能形成一种统一的、联动的艺术效应。[4]然而,虚拟现实游戏因其游戏特质,率先实现了技术与内容的合流、广泛的文化认可以及玩家作为共同创作者的能动性介入,形成了自身的美学语汇与表达张力,自觉迈入了“艺术”阶段。

  技术突破成为虚拟现实游戏复兴的基石。进入21世纪,智能手机的普及大幅降低了运动追踪核心元件的成本,定位技术的成熟破解了追踪的部署和使用难题,图形处理器性能迎来飞跃,稳定、高频的帧率与低延迟的渲染获得保障,玩家的眩晕感显著下降。2011年,任天堂推出了能够呈现更加立体与线年,Oculus推出Oculus Rift;2016年,HTC与Valve联合开发HTC Vive,索尼发布PlayStation VR;2020年,Facebook发布Oculus Quest2,这些消费级头戴式显示器的成功推出为虚拟现实游戏行业带来曙光,大幅扩大了潜在用户群体,吸引更多开发者和内容创作者投入生态建设。

  游戏界对虚拟现实游戏内容高度重视。被誉为游戏界“奥斯卡”的TGA(The Game Awards)在2016年首次设立“最佳VR游戏”大奖,标志着虚拟现实游戏作品开始获得与传统数字游戏作品同等量级的认可与关注度。2017年,英国电影电视艺术学院游戏大奖(BAFTA Games Awards)增设“最佳VR/AR游戏”类别,以肯定这些游戏在沉浸式交互与故事叙述上的独献。此后,专业评审、各大平台与网络媒体纷纷在游戏奖项增设虚拟现实相关类别或成立专门奖项,极大程度上激励了虚拟现实游戏的研发与创新,推动行业生态的加速发展。

  一批现象级的虚拟现实游戏作品成功突围。如2016年,音乐射击游戏Rez Infinite将音效、色彩与玩家操作紧密结合,展现出卓越的艺术表现力;2017年,《原始数据》(Raw Data)以细致的画面表现和创新的社交功能令玩家惊叹;自2018年发布以来,《节奏光剑》(Beat Saber)凭借易上手、难精通的体感切割玩法为虚拟现实音乐游戏奠定里程碑;2019年,《崔佛拯救宇宙》(Trover Saves the Universe)让玩家以类似第二人称视角感受黑色幽默与荒诞;2020年,《半条命:艾利克斯》(Half Life:Alyx)在足具深度叙事中融入丰富的交互;2021年,After the Fall凭借手感出色的武器和与多样化的关卡设计备受关注;2022年,《莫斯2》(Moss:BookII)让玩家在童话般的世界中收获情感共鸣;2023年,《阿斯加德之怒2》(Asgard’sWrath2)以超60小时的主线剧情颠覆了玩家对内容长度的预期;2024年,UNDERDOGS使玩家沉浸感受到机甲近身格斗的酣畅。

  虚拟现实游戏作为融合前沿科技与互动娱乐的复合型产业,正处于蓬勃发展的关键时期。一方面,随着硬件的迭代与用户规模的扩大,虚拟现实游戏不断突破技术瓶颈,推动市场加速扩张;另一方面,该产业在内容生产、分发与运营等多个环节仍面临诸多挑战与限制,整体结构呈现出高度垂直、相对封闭的特征。

  全球虚拟现实游戏市场规模实现显著增长。2016年全球游戏市场规模约为996亿美元,[5]虚拟现实游戏市场规模仅约为51亿美元。[6]时至2024年,在全球约为1877亿美元的游戏市场中,[7]虚拟现实游戏市场规模已达324.9亿美元,预计2030年可达1096亿美元。[8]分区域而言,2024年,北美地区市场占比超22%,美国以完善的技术生态领先全球。欧洲地区市场表现稳健,英国与德国市场增长显著。亚太地区的日本与中国需求旺盛,正迅速成为虚拟游戏市场的重要力量。[9]然而,虚拟现实游戏生态仍处在发展初期阶段,Steam、Vive、Oculus Quest、PICO、NOLO、YVR六大游戏平台合计虚拟现实游戏数量不足8000款,且多以轻度游戏为主,具体可分为场景体验类、动作模拟类和教育类三大类。[10]

  虚拟现实游戏已经迈入用户规模化时代。截至2024年,全球虚拟现实用户数量已经突破1.71亿,[11]其中有64%的用户以玩游戏为主要目的。[12]在这一背景下,个人用户凭借家庭娱乐和社交需求,成为市场的最大驱动力。社交类虚拟现实游戏的快速增长使玩家得以在生成内容(UGC)平台自由分享这种独特的游玩体验,从而吸引更多新用户加入。同时,将健身元素融入虚拟现实游戏的创新模式,也在不断扩大该市场的吸引力。

  相比于传统数字游戏产业,虚拟现实游戏产业在生态链条上更加集中。就硬件设备而言,2023年,虚拟现实设备的全球用户渗透率仅约为1.3%,[13]普及程度远不及主流游戏主机与个人电脑,昂贵的价格依旧是劝退潜在玩家的重要因素。2024年,保持着绝对领先地位的Meta占据虚拟现实游戏产业市场74.6%的份额,苹果以5.2%、索尼以4.3%紧随其后。[14]

  就内容而言,生产难度依旧较高。与传统数字游戏得以依托成熟的游戏引擎、相对完备的生产标准与大规模人才储备而得以进行开发、快速迭代与跨平台部署内容相比,虚拟现实游戏不仅要在各方面尚不完备的境遇下解决传统数字游戏所面临的问题,还需要针对响应延迟、追踪精度、人体工学适配等多重复杂的因素进行专门优化,开发难度与成本较高。

  就分发而言,生态较为封闭。传统数字游戏得以在六大游戏平台、主机商店等线上线下多端渠道覆盖全球玩家,而虚拟现实游戏主要集中在Oculus Store、SteamVR、PlayStation Store、Viveport四大线上专属渠道,并且常受限于与硬件捆绑的首发排他协议,发行路径较为单一。SideQuest、Itch.io等第三方分发平台虽然存在,但多为小众开发者或测试版发布所用,覆盖能力极其有限。同时,四大虚拟现实游戏平台的搜索和推荐机制仍存在不足,大量优质内容无法有效触达用户,加之,不同平台之间常因版本不一致或房间代码体系不同无法互通,跨平台联机和跨买仍需探索。

  就运营而言,机制尚未完备。一是,与传统数字游戏依靠持续的内容更新、限时活动和运营数据驱动相比,虚拟现实游戏实时数据分析与迭代能力有限;二是,与传统数字游戏得以通过Mod社区、电竞赛事、游戏直播延长用户生命周期并激发二次创作相比,虚拟现实游戏的社交生态、专业电竞场馆与赛事及直播功能推广仍处于萌芽阶段;三是,目前缺乏专门针对虚拟现实游戏的统一行业标准与监管规范。

  不同于传统数字游戏行业成熟的游戏免费、道具付费模式,虚拟现实游戏仅在健康、社交等轻量化游戏中出现少量内购尝试,尚未形成大规模的免费增值模式。由于虚拟现实游戏的特殊性,广告造成的游玩体验中断极为破坏沉浸感,因此,插页、视频激励等广告方式较为少见,非侵入式的广告模式仍在探索之中。同时,“硬件+首发”捆绑销售模式成为提高游戏装机率和驱动设备普及的关键举措。如Oculus Rift发售时捆绑《超级幸运狐》(Lucky’s Tale),PlayStation VR2发布时捆绑《地平线:山之呼唤》(Horizon Call of the Mountain),在设备与游戏的市场推广和用户留存方面取得了显著成效。

  有部分学者认为,在虚拟现实技术的支撑下,叙事类游戏与交互电影、虚拟现实大空间影像终将走向融合,或将形成全新的艺术形态。诚然,这三者在内容文本、交互模式、艺术表达等层面已产生交叠,但游戏作为一种独立的媒介,以“凝视性的观看与任务性的交互”产生美学分野,[15]以直接、主动介入叙事的数字化身区别于接受叙事的观看者进行赋权,可见,虚拟现实游戏的本质仍是游戏,难以消解。因此,讨论虚拟现实游戏的艺术性之前需要回溯到游戏本体论的层面,理解游戏的艺术体验是可供性与主体性结合的产物,即“并不存在一种单一的、固化的、必然的体验,而是基于创作者的表达与设计所提供的选择,因玩家参与而产生因人而异的、能动的体验”。[16]同时,由于目前对于虚拟现实艺术的生成逻辑基本遵循与虚拟现实技术相呼应的沉浸性、交互性、想象性的特点,并在其基础之上进行审美的迁移,[17]因此,本文在梳理虚拟现实游戏艺术实践时既采用了游戏艺术的分析方法,亦借鉴了虚拟现实艺术的解构方式,将视听、玩法、叙事等元素与沉浸、交互、想象三个维度相结合,理解其艺术性。需要说明的是,因游戏自身的综合性和在内容与形式上对此前几乎所有艺术形态广泛的包容,各维度之间并非相互割裂,而应被视作动态关联的有机体。

  沉浸(Immersion)通过全身心的感官调动,使玩家获得“身临其境”的感受。高保真图像、大视场角与动态光照等技术手段带给玩家与现实世界相当、甚至超越现实的视觉体验,空间音频系统模拟现实世界中声波的传播与衰减,让玩家得以感知到特定的方向与位置。当视觉与听觉模拟环境刺激,牵动着玩家或呼吸急促或心潮起伏,玩家在身体层面触发了即时反应,实现德勒兹意义上情动(affection)的一种具现。每一次视听呈现都激发着对感知边界和情绪节奏的重新界定,形塑着一个动态的、可感知又可共情的游玩场域。

  如科幻解谜游戏《红色物质》(Red Matter)系列以高品质的视听带来极具情感张力的沉浸体验。就视觉而言,场景、物品和角色的建模精细,无边无际的宇宙、沉默而庞大的星体带来的宏大与孤寂感令人震撼。其中大部分物品都能通过手中的多功能控制器拾取或扫描进行近距离观察,未抹去的指纹暗示着前人的存在与撤离的仓促,废弃基地中的日记、残破的实验设备强化着玩家对“被遗弃”场景的情感代入。就听觉而言,宇宙中的寂静与断续的求救信号和失真的人声片段形成强烈对比,强化着玩家对未知威胁的警觉,机械设备的低频嗡鸣与电子音营造出的未来感与悬疑氛围,又通过声音频率的变化暗示此地状态的异常,脚步声与呼吸声的精准定位与回响增强了压抑感。当玩家在黑暗走廊中听到远处传来的金属摩擦声时,对未知威胁的联想和心跳加速的生理反应被精准触发,恐惧、紧张与好奇在这一刻迸发。

  如在《不朽维达:星球大战》(Vader Immortal:A Star Wars VR Series)电影级的视听呈现中,玩家俨然成为“星战史诗”的参与者。就视觉而言,采用面部捕捉与手部骨骼追踪技术呈现出的角色动画和高动态范围光照下的光剑特效增强了互动的真实感;场景的物理材质渲染极尽细致,无论是尘土飞扬的塔图因沙漠,还是达戈巴沉船遗址中斑驳的机械残骸,都得以让玩家在转头四顾之间真实感知环境的广度与纵深,仿佛真实融入了宏大的“星战”世界。就听觉而言,游戏延续约翰·威廉姆斯(John Williams)交响史诗风格的基础上注重与玩家行动的同步,玩家使用原力抓取物体时的低频震动声、亮星能量释放时空灵的共鸣音强化了物理反馈感,在玩家与维达并肩作战时以低音铜管乐器为主的背景音乐烘托出紧张的气氛,在揭示亮星奥秘的关键剧情中,弦乐与合唱的渐强旋律将玩家情绪推向高潮。

  值得一提的是,沉浸的核心不在于绝对拟真,而在于全身心感官的自洽。当游戏的视听呈现与玩家的行动融合、协同,抽象的符号亦能触发强烈的情动,构建出既真实又充满虚拟魅力的游玩场域。如Tetris Effect:Connected重新定义了经典益智游戏的沉浸式体验。就视觉而言,沙漠、星空、海洋等主题关卡通过色彩渐变、粒子流动与几何变换为玩家消除方块时带来惊喜。方块本身也不是简单的几何体,而是被赋予了半透明的质感与内置光效,在不同主题中,它们会吸收环境色彩、投射绚烂阴影。玩家不仅仅是在摆放方块,更是在触发一场可视化的律动秀。就听觉而言,不同主题关卡叠加了不同的环境音效,玩家在消除动作、方块旋转时触发音效的节奏变化,不自觉地心跳加速,沉浸在动态可感的游戏场域中。如在Superhot VR中,极简美学亦能使玩家成就感满满。游戏以红、白、黑为主色调,在强烈的视觉对比中强化了可视焦点。当玩家静止时,场景如同定格动画,子弹悬停空中形成红色轨迹线,几乎听不到背景音乐或环境声;当玩家移动时,时间流速与动作幅度同步变化,枪声、碎裂声、物体撞击声都会瞬间爆发。这种类似“子弹时间”的视听反馈将玩家的生理反应与游玩体验深度绑定。

  交互(interactivity)强调玩家的主动参与与反馈闭环,激发“物我两忘”的专注状态。“游戏艺术的独特性,来自游戏设置的挑战和玩家克服它们的行动,来自游戏中的可供性与主体性的交叉共轭”,[18]当游戏的挑战难度与玩家能力之间保持平衡,玩家便能在行动与即时反馈中得以体验到米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)所述的心流(Flow)状态,感受专注、忘我,充满愉悦。与传统的数字游戏从屏幕到虚拟世界的单向映射相比,虚拟现实游戏得以让玩家“步入”其中,以“身体”完成目标,成为“在场者”,使心流体验更为深刻。

  如《节奏光剑》(Beat Saber)将传统音乐节奏游戏与交互深度融合。玩家需持握“光剑”,做出精准的切割动作,迎面飞来的音符、音乐节拍与手柄的震动共同构成了从视觉、听觉到触觉的多感官反馈回路。同时,这款游戏提供从“简单”到“专家+”的五档难度,新手玩家可以在舒缓的节奏中体会挥剑的乐趣,资深玩家可以在密集的“方块雨”中追求完美的连击,恰如其分地引导玩家进入专注忘我、充满愉悦的心流状态,既不会使玩家因过度简单而乏味,也不会因过度复杂而心生挫败感。同时,为了最大化沉浸感,游戏将界面元素弱化置于视野边缘,心流一旦形成,就几乎不会被突然弹出的界面信息打断。

  如《我希望你死》(I Expect You to Die)系列为密室逃脱式解谜游戏的交互体验树立标杆。不同于传统数字游戏点击式的解谜方式,玩家化身的特工需要以第一视角在模拟真实世界物理原理的机关中精准控制力度和角度来拉动保险栓、点燃火柴等,而关键线索或道具分布在四周不同高度与深度的位置,玩家需要转动头部、伸展身体来主动探索,“身体在场”的感知不断强化。就关卡设计而言,游戏提供多层次难度,初期的机关较为直观,后期的关卡则引入定时炸弹、移动平台等多种元素,而每个关卡包含多条解谜路径,解谜后的短暂剧情过场或安全区休息能够给予玩家缓冲,随后又迅速抛出新危机,让玩家的专注度维持在最佳区间。

  如《孤独回声》(Lone Echo)系列实现了“零重力”状态下在宇宙中冒险的游玩体验。玩家不再需要瞬移或推动摇杆前进,而是得以通过抓握扶手后推开,根据跟随惯性自然漂移来改变位置,大大消解了切镜头带来的割裂感,让玩家仿佛真正漂浮在太空之中。开启舱门、焊接修复等操作,都需要左右手配合完成,寻找分布在管网、通风口等复杂结构处的物品时,玩家需要探头、半蹲或纵身穿越狭缝,才能获得完整信息。随着玩家对“零重力”状态下的交互越发熟练,关卡的复杂度也会增加,在能力与难度的平衡中为玩家带来愉悦。

  想象(imagination)进一步打破表达边界,将“异想天开”实现在可触可感的游玩体验中。与不具备叙事和思想表达功能的视听奇观不同,游戏通过精心设计的游戏叙事与玩家互动,以丰富的内涵为玩家提供理解社会的多元视角,甚至推动玩家对人生哲学、生命意义进行深度思考。[19]在虚拟现实游戏沉浸与交互特性的加持下,文化符号、社会议题、深刻的思想得以被植入玩家“亲历”的叙事之中,玩家在场景、道具等空间的构造和布局中自行探索、拼凑故事全貌、解放想象,具身(Embodiment)完成专属于自己的奇观书写。

  在不同于日常生活经验的游戏环境中,玩家品味人性、聚焦人类命运,向死而生。如在以丧尸末日为背景的恐怖游戏《行尸走肉:圣人与罪人》(The Walking Dead:Saints&Sinners)中,玩家不仅要对抗丧尸体,更要在自身的饥饿、同伴的求助和社区的防御之间做出选择。是帮助难民筑墙、救治病患,还是为了生存铤而走险、以暴制暴?道德选择的多样性中饱含对人性的拷问与思索。如《半条命》(Half-Life)的续作《半条命:艾利克斯》(Half-Life:Alyx)中,玩家得以切身体验到地球生命在被外星入侵者迫害的极端境遇下,人类坚韧抗争的意志、信任的珍贵和对自由不渝的追求。

  在超越真实的空间切换中,玩家回到过去、亲历历史沧桑,踏古寻踪。如在《1979革命:黑色星期五》(1979Revolution:Black Friday)中,玩家得以重回伊朗革命时期,化身新闻摄影师,通过收集现场照片和采访视频,拼凑出政治动荡下的真实故事,感受历史如何由个体选择而被塑造。如在《荣誉勋章:超越巅峰》(Medal of Honor:Above and Beyond)中,玩家重返“二战”时期,在北非的黄沙、法国的小巷和诺曼底滩头执行任务,对战火下的普通战士与平民的伤痛生发出更为深刻的共情。

  在得以互动的游玩想象中,玩家聚焦科幻、探索太空与未来,满怀希冀。如在《精英:危机四伏》(Elite:Dangerous)虚拟现实模式中,玩家置身在基于真实天文数据构建的、动态变化的银河系,可以选择成为商人、海盗、赏金猎人等职业,探索多种玩法的无限可能,自由选择人生轨迹,尽情释放对未知与未来的想象。如在《无人深空》(No Man’s Sky)虚拟现实模式中,玩家可以在通过程序生成的开放宇宙中采集资源、建造基地、与外星生物交互或战斗,还能身临其境地在飞船驾驶舱内感受无垠星海的磅礴与宁静,体会人类在宇宙中的渺小与孤独,对未来与生命意义进行更为深层的思考和构想。

  虚拟现实游戏仍面临诸多挑战。优质内容数量与创新力不足、硬件设备成本偏高、产品安全风险评估缺乏标准、玩家体验褒贬不一等问题,需进一步依赖软硬件协同创新、用户生态构建、相关政策法规完善等多重动力。因此,管理部门需进一步完善并严格执行政策监管,投资者应充分把握虚拟现实游戏市场动态,开发者需深入挖掘用户需求进而创作出更有吸引力的作品,玩家应注重选择符合个人兴趣与实际使用情况的游戏内容。

  未来,随着人工智能驱动的内容生成、反馈机制等的深化,虚拟现实游戏将在更广阔的社会文化语境中展现其潜力,逐步迈入大众化时代,塑造沉浸式娱乐的新格局。

  [1](荷)约翰·赫伊津哈《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,何道宽译,广州:花城出版社2007年版,第25页。

  [4][17]周雯《虚拟现实艺术:基于四重维度的考量》,《中国文艺评论》2023年第8期。

  [10]何威、唐贾军《游戏产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2024)》,蒋蕊等《2023年VR游戏发展现状与趋势》,北京:社会科学文献出版社2024年版,第336页。

  [15]刘书亮、刘昕宇《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》,《当代电影》2016年第12期。

  [16][18]何威、范笑竹《崛起时代:2024年中国游戏艺术分析》,《艺术学研究》2025年第1期。

  [19]何威、牛雪莹《数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点》,《对外传播》2022年第9期。雷火竞技